Philosophie de Jeu

Un cadre de jeu bienveillant et immersif

Nous avons pour ambition de proposer à nos joueurs des environnements de jeu variés parmi lesquels des environnements intenses et dramatiques ou chaque personnage peut être assaili par des dilemmes complexes qui interrogent en permanence sa moralité et ses valeurs. Ce type d’ascenseur émotionnel où le stress succède au trouble peut être particulièrement difficile à gérer pour certains joueurs. Les conditions dans lesquelles ils expérimentent alors ce type de jeu se doivent d’être optimales afin que tout le monde puisse s’amuser dans de bonnes conditions et en toute sécurité. Les univers que nous proposons doivent générer des émotions et des expériences de jeu fortes, pas des traumatismes.

 

Les équipes d’organisations sont donc sensibilisées à cet aspect du jeu et sont présentes à chaque partie pour garantir le respect des règles et du cadre de jeu mais aussi pour assurer la sécurité émotionnelle des joueurs en se montrant disponibles et en intervenant si nécessaire quand certaines interactions prennent une mauvaise direction. Des outils visant à permettre à chaque joueur de signaler son état à ses partenaires de jeu sont également mis à disposition sous la forme de méta-techniques dont le fonctionnement est rappelé au début de chaque partie.

Tous les acteurs du TIF, organisateurs comme joueurs, doivent être partie prenante dans cette démarche qui consiste à assurer à chacun dans le jeu, mais aussi à l’extérieur du jeu dans le cadre des activités associatives de toutes les Troupes, un environnement serein et bienveillant. Respect, confiance, civilité et écoute de l’autre sont les fondations d’un socle commun qui favorise un jeu riche et un environnement sain pour tout le monde.

 

Tous unis dans la passion du jeu

Si les parties de jeu de rôle Grandeur Nature sont notre contribution la plus visible, nous avons également pour ambition d’encourager et de soutenir nos adhérents et la communauté du TIF dans son ensemble dans le développement d’activités connexes en lien (proche ou lointain) avec les univers de jeu que nous proposons.

Le GN est en effet l’occasion de laisser libre cours à sa créativité. Dessin, écriture, peinture, photographie, sculpture et création d’accessoires, de costumes ou de décors, nous ferons de notre mieux pour promouvoir le travail de nos adhérents.

La connaissance et les échanges concernant les disciplines artistiques qui soutiennent notre activité comme l’art dramatique et l’improvisation ou encore le scénario et la création de récits, seront également soutenus et encouragés dans l’intérêt du jeu mais aussi pour contribuer à l’épanouissement de chacun et entretenir une émulation susceptible de dépasser les simples limites de notre hobby.

C’est cet esprit de communauté ludique et ouverte que nous entendons privilégier, promouvoir et pérenniser au gré des rencontres et des parties, toujours dans un esprit de bienveillance et d’entente cordiale. Ces ambitions demandent un travail constant auquel nous espérons que chacun participera dans l’intérêt du jeu et de l’élaboration collective d’histoires toujours plus trépidantes.

Privilégier une approche théâtrale du jeu

photo de joueurs lors d'un briefing de partie
Les joueurs sont ici à l'écoute des organisateurs qui mènent un briefing de prépartie à l'ensemble des joueurs présents.

A une époque où toutes les transmissions d’informations sont instantanées, nous avons pu constater que le GN en chronique développait une tendance à dépasser son rythme de jeu régulier pour s’étaler sur des supports numériques dans le cadre d'interactions virtuelles, par mail, chats ou forums.

Cette rémanence du jeu au-delà des parties est à l’origine de certains effets pervers qui scindent les communautés de joueurs entre ceux dont les disponibilité permettent un suivi quasi-permanent du jeu et les autres. Par conséquent nous entendons limiter au maximum ce type d'interaction pour privilégier le jeu en partie et encourager les joueur à s’investir dans l’organisation de ces événements à travers la création de décors, la recherche d’accessoires ou encore l’élaboration de scènes à interpréter en jeu pour animer les soirées. Les équipes organisatrices peuvent également faciliter la mise en place d’un système d’échanges épistolaires et restent à la disposition des joueurs pour les conseiller et les aider dans la concrétisation et la matérialisation en jeu de leurs plan machiavéliques.

Co-création

Nous inscrivons le jeu au sein du TIF dans une logique de co-création, ainsi nous partons d’un cadre de base, d’un setting, composé de :

  • L’histoire telle qu’elle nous est racontée par les créateur de l’univers que nous proposons de jouer.
  • L’histoire du contexte local, telle que les organisateurs ont fait le choix de vous la raconter.
  • L’histoire des personnages que vous avez créés avec l’aide des équipes organisatrice dans le cadre des règles telle qu’elles sont présentées dans le livre de règle correspondant.

Cette base représente l’état du monde au moment où vous entrez dans le jeu. C’est à partir de ce contexte que vous allez pouvoir contribuer à écrire l’histoire à mesure que vous la vivez. Quand le jeu commence vous entrez donc en tant que héros de votre propre histoire dans un monde de causes et de conséquences qui, se succédant les unes aux autres, vont tisser la toile de la chronique.

Dans le cadre d’un jeu plus dirigiste, les causes sont issues de scénarii complexes élaborés en amont par les organisateurs du jeu. Ces causes ne sont pas connues des joueurs et chacun d’entre-eux est amené à enquêter pour les découvrir. La gratification en jeu vient de la satisfaction d’avoir démêlé les noeuds de l’intrigue proposée. Il s’agit avant tout de résoudre un puzzle et les interactions entre joueurs sont secondaires et relatives à une certaine forme de compétition : qui démêlera les noeuds de l’intrigue en premier et pourra en tirer un avantage sur les autres ?

A l'occasion du jeu que nous proposons au sein du TIF nous entendons nous émanciper de cette notion de compétition et privilégier une approche collaborative. Ainsi la tâche d’animer le jeu est répartie entre l'ensemble des joueurs dont les personnages, motivées par des profils psychologiques et des parcours personnels élaborés en amont avec les organisateurs dans les historiques de personnage, deviennent les moteurs actifs d’un nouveau réseau de causes et de conséquences. Il n’y a donc pas une seule intrigue mais une multitude.

En tant que joueur vous devrez réagir aux conséquences d’une action à la manière de votre personnage. Plusieurs choix vont se présenter et c’est le moment pour vous de vous interroger :

  • Quel choix va créer le plus de jeu ?
  • Comment renvoyer la balle à mon partenaire de jeu qui a pris le risque de provoquer une situation ?
  • Comment générer une nouvelle cause et provoquer de nouvelles conséquences pour faire avancer notre histoire commune ?

Dès lors, que vous soyez l’initiateur d’une situation ou que vous soyez celui qui réagit, essayez toujours de faire le choix le plus générateur de jeu et non-pas le choix le plus sûr pour votre personnage. Rappelez-vous qu’il n’y a rien à perdre et tout à gagner dans la mesure où le but du jeu est de vivre des situations intenses et inédites. Ce type de démarche nécessite une grande bienveillance de la part de tous les joueurs et une bonne compréhension de l’intérêt du groupe. Jouez et faites jouer.

Exemple : un joueur a fait le choix de rédiger une lettre compromettante et de la transmettre sans assurer la sécurité du transport. Son personnage est sûr de lui et un peu arrogant et n’imagine pas que quelqu’un oserait lui subtiliser ce pli (cette attitude est un choix délibéré du joueur). Il est l’initiateur d’une situation.

Un autre joueur intercepte la lettre. De nombreux choix s’offrent à lui mais une chose est sûre, le choix le moins générateur de jeu serait de laisser cette lettre dormir dans un tiroir. Il peut donc, s’il est un opportuniste, vendre la lettre au plus offrant, s’il est un ennemi du personnage, le faire chanter, s’il est un ami, lui faire payer très cher le fait de lui avoir évité une disgrâce. Ces nouvelles actions vont devenir de nouvelles causes qui vont générer de nouvelles conséquences, etc.

Play to lose & Play to lift

Cette démarche de création collaborative dans le cadre du GN nécessite de repenser certains réflexes et de concevoir une approche ludique différente qui intègre la notion de “rôle” et l’utilisation de nouveaux outils.

Qu’est-ce qui se cache derrière l’expression “play to lose”, qui se traduit simplement par “jouer pour perdre”? En effet, on peut se demander ce qu’on aurait à tirer d’un jeu dans lequel on ne s’impliquerait qu’avec le projet de perdre. Mais perdre quoi ? car on ne peut perdre que dans un cadre où l’enjeu est de gagner. Qu’en est-il si on admet qu’il n’y a rien à gagner ?

Si on admet que le but du jeu est de vivre des situations inédites et de contribuer à l’élaboration d’une histoire collective alors “perdre” prend une toute autre signification. Dans une histoire il y a des gagnants et des perdants et la question est dès lors “qui tiendra quel rôle ?” sachant qu’à tout moment, la roue peut tourner.

“Jouer pour perdre” c’est reconnaître la valeur narrative d’une défaite dans le cadre d’un récit, d’une histoire, et de l’assumer comme tel. C’est mettre en place de manière cohérente les conditions possible (mais pas forcément inéluctable) d’un échec pour permettre à d’autres de saisir l’opportunité de tenir le rôle des vainqueurs. D’où l’importance pour chaque personnage d’avoir des faiblesses, des failles, sur lesquelles le joueur pourra appuyer son play to lose. Chaque joueur se livrant au même type d’exercice, vainqueurs et vaincus se succèdent.

Le play to lose n’est pas une fin, c’est un outil, un moyen pour faire avancer l’histoire et une invitation au jeu pour les autres joueurs.

Le “play to lift”, qui peut se traduire par “jouer pour soulever/élever/soutenir” est une variante du play to lose. Il s’agit simplement de soutenir une action de jeu ou une initiative de joueur en favorisant des choix ou d’autres actions destinées à porter les événements et à entretenir le jeu.

Le play to lift peut être global (en tant que joueur vous allez agir ou encourager à agir dans l’intérêt du jeu) ou ciblé (en tant que joueur vous allez soutenir l’action d’un personnage en particulier dans l’intérêt du joueur qui l’incarne). Le play to lift ciblé est utile pour pousser les joueurs inexpérimentés à agir et à poursuivre leurs intentions de jeu, à aller jusqu’au bout de leurs idées en tout confiance. Le play to lift est une pratique motivée par la bienveillance et l’intérêt global de tous les joueurs.

Nous mettons le principe de co-création au cœur de notre démarche ludique. Le play to lose et le play to lift sont des outils supplémentaires destinés à permettre l’avènement de scènes fortes et de séquences de jeu qui devrait vous faire vivre des situations intenses. Nous vous invitons à y réfléchir et à accorder ces principes avec votre style de jeu afin d’enrichir votre palette ludique.

Bon jeu à tous et à toutes !

Vous pouvez également consulter l'ensemble des documents qui décrivent avec plus de détails la philosophie du jeu du Théâtre de l'Imaginaire francophone sur leur site.